이곳은 개발을 위한 베타 사이트 입니다.기여내역은 언제든 초기화될 수 있으며, 예기치 못한 오류가 발생할 수 있습니다.문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 폴아웃 시리즈 (문단 편집) === 메인 퀘스트에서의 비선형성 === 메인 퀘스트 구조가 비선형적이라는 점도 폴아웃 시리즈의 특징이다. 다만 1편~3편과 4편, 뉴 베가스의 비선형성은 성격을 달리 한다. 폴아웃 1~3편은 기본적으로 프리 로밍 + 오픈 월드였기 때문에 초반부터 제약없이 필드 이동이 가능하다. 이 말은 곧 메인 퀘스트를 클리어하기 위해서는 정해진 루트가 없다는 뜻이다. 1편의 경우 네크로폴리스에서 워터칩만 찾아오면 되고 어떤 방법이나 루트로 처리하든 아무런 문제가 없다. 2편의 경우, NCR을 거쳐 볼트 13에서 G.E.C.K.만 가져오면 초반부가 해결되는데 그 중간 과정은 플레이어 마음대로 진행가능하다. 3편의 경우도 역시 시작하자마자 볼트 112에 찾아가서 아버지를 찾아내면 초반부가 클리어되고 볼트 112같은 비밀 볼트를 단서없이 찾아내는게 정 어려우면 [[리벳 시티]]의 닥터 리를 찾아가면 위치를 알 수 있다. 물론 중간에 볼트 15이나 허브(1편)도 들릴 수도 있고 클라마스나 뉴 레노(2편)도 들릴 수 있고 메가톤이나 갤럭시 뉴스 라디오(3편)도 들릴 수 있도록 게임을 짜놓아 1회차 유저라면 거의 필수적으로 루트가 정해져 있으나 그건 초보자에 대한 배려에 가까울뿐 전혀 강제가 아니다. 때문에 2회차 이상 유저라면 최단 루트를 통해 초반부를 넘기는 경우가 많았다. 반면 1편~3편의 메인 스토리 자체는 선형적이었다. 1편은 슈퍼 뮤턴트 군대와 유니티 집단을 괴멸시키는 단일 스토리였고 2편은 오일 리그를 폭파시켜 엔클레이브의 야욕을 저지하는 단일 엔딩, 3편은 엔클레이브를 물리치고 정수장치를 완성시키는 단일 스토리였다. 물론 1편의 경우, 선카르마, 악카르마 등 카르마에 따라 메인 스토리 관련 나레이션이 바뀌고 마리포사 기지부터 파괴했느냐 유니티부터 파괴했느냐에 따라 나레이션이 살짝 바뀌지만 큰 의미는 없다. 또한 메인 스토리를 늦게 클리어하면 '각 마을은 파괴되었다'라는 엔딩이 나온다. 다만 너무나 많은 버그와 컨텐츠 삭제 때문에 수십년 지나도록 제대로 된 엔딩이 나오지 않는다. 또한 메인퀘스트와 연동되는 사이드 퀘스트 엔딩(각 마을이 파괴되었다 엔딩) 역시 플레이어의 선택이 반영되었다기보다는 메인 퀘스트 클리어 속도에 따라 좌지우지되는 거라서 ‘선택이 반영된 엔딩’이라고 하기에는 부족하다. 1회차 유저는 그런 엔딩이 나올지도 전혀 예측못하는 상태이고 애초에 그런 엔딩을 예상하거나 보고 싶어서 그렇게 플레이한게 아니기 때문이다. 일찍 클리어하면 게임중 선택이 반영된 엔딩이 나오긴 하는데 이때의 사이드 퀘스트 엔딩은 메인 퀘스트와는 별 관련이 없다.[* 실질적으로 메인 퀘스트와 연관성있는 사이드 퀘스트는 딱 4개였고 엔딩까지 바뀌는 사이드 퀘스트는 네크로폴리스에서의 물펌프 수리여부 하나였다. 그외의 퀘스트로는 허브의 물장사로부터 100일치 물사기, 브라더후드 오브 스틸로부터 지원 요청(마리포사 기지 입구까지 팔라딘 동행), 성당에 잠입할 때 묵시록의 추종자 스파이로부터 도움받기 3개가 있는데 엔딩에는 아무런 영향을 주지 않는다. 그 외 실제 엔딩에 영향을 주는 사이드 퀘스트(데커의 암살의뢰, 실종된 캐러번 찾기, 기즈모-킬리안 중 한편 들기, 탠디 구출하기, 칸 레이더 조지기, [[롬버스]] 죽이기 등)는 메인 퀘스트와 아무런 관련이 없는 독립적 퀘스트다. 퀘스트간 연계성을 논의할 수도 있겠지만 그건 당대 퀘스트형 RPG가 가지는 공통 특징이었지 폴아웃만의 그것이라고는 할 수 없다. 실제로 그것 때문에 주목받은 것도 아니고...] 2편의 경우엔 메인 스토리도 하나고 메인 엔딩도 단 하나다. 사이드 퀘스트 엔딩은 다양하지만 어차피 메인 엔딩이 단 하나이므로 메인 스토리 엔딩이 사이드 퀘스트 엔딩에 별도로 반영된 것은 없다. 3편은 레이븐 락 기지를 파괴했느냐 그냥 놔두었느냐 그리고 정수장치에 변형 FEV를 탔느냐 안 탔느냐 정수장치를 직접 가동했느냐 사라 라이언스가 가동했느냐 등의 요소에 따라 엔딩 나레이션과 슬라이드가 다르다. 또한 카르마 누적치가 선이냐 악이냐에 따라 슬라이드와 나레이션 내용도 완전히 달라졌는데 1편에서도 비슷한 방식이었지만 1편에서는 나레이션 몇 단어 바뀌는 정도였던 것에 비해 장족의 발전을 이루었다. 하지만 전작과 같은 사이드 퀘스트 엔딩은 거의 등장하지 않아 욕을 먹었다. 뉴 베가스의 경우는 가장 독특한데, 일단 1편~3편까지 지켜오던 프리로밍 방식을 일부 포기했다. 시작 지점인 굿스프링스에서 초반 퀘스트(베니 찾아가서 죽이기)를 해결하기 위해서는 남쪽끝인 닙튼까지 갔다가 북쪽끝에 위치한 뉴 베가스까지 가야한다. 시작하자마자 뉴 베가스로 가는 길은 [[데스클로(폴아웃 시리즈)|데스클로]] 무리가 버티고 있어서 거의 불가능하고,[* 완전 불가능한 것은 아니고 꼼수를 쓰거나 극히 좁은 루트를 개척하면 가능하기는 한데 일반 유저의 평범한 플레이로는 거의 시도되지 않는다. 뭐 이것저것 다 씹고 베니 찾아가서 죽이면 퀘스트 클리어되기는 한다.] 동쪽은 지형지물로 막혀있기 때문에 플레이어는 개발자가 짜놓은 초반 루트를 반강제적으로 따라가야 한다. 해당 부분 때문에 다회차 때도 초기 루트가 고정되는 경향이 있어 비판을 많이 받았다. 이런 제약은 통행 불가능한 장소를 남발함으로써 게임의 필드 자체를 축소시켜 더더욱 프리로밍을 제약하는 결과로 이어지기도 했다. 반면 1편~3편과 달리 시리즈 최초로 메인 퀘스트의 분기점을 만들고 다양한 멀티엔딩도 도입하여 과거 시리즈와는 다른 방식의 비선형성을 도입하였다. 그리고 메인 퀘스트의 루트에 따라 사이드 퀘스트의 엔딩도 일부 반영되도록 짜놓아서 메인 퀘스트 엔딩-사이드 퀘스트 엔딩간 유기적인 구조를 가지게 된 것도 3개의 전작에 비해 가장 특이한 요소. 예를 들어 그나마 가장 비슷하다고 하는 2편만 하더라도 메인 스토리에 분기점이 전혀 없었고 사이드 퀘스트 엔딩에 반영되지도 않았다. 4편의 비선형성은 1~3편의 비선형성(프리로밍 오픈월드)와 뉴 베가스의 비선형성(팩션 갈등)을 조합하려는 것이 당초의 의도였던 것으로 보인다. 카르마 시스템이 스토리에 영향을 미치지 않는다든가 퀘스트 구조가 단순하다든가 메인 엔딩이 하나뿐이라든가 하는 것은 1편, 2편도 마찬가지였기 때문에 그것 자체가 폴아웃 시리즈로서 큰 문제는 아니었다. 허나 여기서 가장 큰 문제는 프리로밍 오픈월드와 팩션 갈등식 스토리가 RPG에서 전혀 좋은 조합이 아니었다는 것이다. 팩션 갈등형 스토리를 가진 게임은 필연적으로 후반부 스토리가 단조로울 수 밖에 없기 때문에(대부분 "한 팩션을 들어서 다른 팩션을 배척한다"는 것이 후반부 스토리) 팩션에 대한 소속감과 몰입감이 스토리텔링에서 가장 중요한데 오늘은 생추어리힐, 내일은 퀸시, 그 다음날은 글로잉 씨에 가는 그런 중구난방 프리로밍 RPG의 동선과 플레이로는 특정 팩션에 대한 소속감과 몰입감이 도저히 생기기 힘들기 때문이다.[* 비슷하게 프리로밍 오픈월드와 팩션 갈등형 메인 퀘스트로 게임을 만들었다가 스토리면에서 혹독한 평가를 받은 게임으로는 피라냐 바이츠의 [[고딕]] 3 및 옵시디언의 [[필라스 오브 이터니티 2: 데드파이어|필라스 오브 이터니티 2]]가 있다.] 그래서 기본적으로 프리로밍 오픈월드형 게임구조를 가졌던 과거의 폴아웃 1~3편은 어디까지나 제한된 공간(마을, 도시)에서만 팩션 갈등 플레이를 가능하게 했고(폴아웃 1의 정크타운, 폴아웃 2 뉴 레노의 마피아 전쟁, 폴아웃 3의 더 핏 등) 뉴 베가스는 초중반 동선을 통제하여 NCR([[모하비 초소]]), 시저의 군단([[닙튼]]), 미스터 하우스(스트립) 팩션이 차례차례 등장하도록 하였으며 시저 본인이 등장하는 [[더 포트]]나 미스터 하우스의 본거지인 [[럭키 38 카지노]]는 스토리를 일정 부분 진행하지 않으면 접근조차 불가능하게 만드는 식으로 동선을 제약했던 것이다. 이런 점을 고려하지 않았던 폴아웃 4 메인 퀘스트는 기획 단계에서부터 오판을 한 것인데, 베데스다가 여기서 교훈을 얻었는지 어땠는지 몰라도, DLC인 [[파 하버]]에서는 섬이라는 제약된 공간에서 보다 타이트하게 팩션 갈등을 접할 수 있어 스토리면에서는 본편보다 호평을 얻었다. [[폴아웃 76]] 본편의 메인 퀘스트는 이런 비선형성이 거의 없었으나[* 굳이 순서대로 가지 않아도 메인 스토리를 할 수 있는 것을 제외하면 거의 일직선이다.] 업데이트로 추가된 웨이스트랜더, 강철 새벽, 철권 통치 등의 스토리는 레이더와 정착민, [[브라더후드 오브 스틸]] 내부 파벌간 선택을 하도록 하여 스토리적인 비선형성을 보강하였다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기